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強いモノは強く、難いものは難い


 
はい、こんにちは。
今回は、何というか・・・今までのPSO2を思い返してみての感想という感じです。
※長い上に超個人的な感想です。それでもよろしければ。
 
 
レア13が出回ってからしばらく経ちましたね。みなさんはどうですか?13武器拾えてますか?

私は、プレイ時間3600時間を先日超えた状況(放置無し)で、アーレスガンスラ、アーレスランチャー、ガルロッド、ガルウォンドの4種拾えました。
通常クエや、アド、アルチをひたすら回る方から比べれば全然クエに行く回数も少ないでしょうから、総ドロ数が少ないのも納得してるんですけどね。
緊急はそれなりの数行ってるつもりです。夜中3時過ぎとかにふと目が覚めて、眠くなるまでプレイしてたりとかw



そんな感じでふと思った事



レアは数が少ないからレアだ(分かる)
希少レアなんだから性能も良くなければならない(んー・・・まぁ多少は・・・ね)
後に腐る程ドロップする(は?)


毎回これのくり返しだなぁ、と。


レア10とか11で実装時に欲しかった武器、使いたかった武器、沢山ありました。
でも拾えませんでした。その内そのドロップするクエから拾おうとする人は減っていきました。
そして新しい上位レアが出て、欲しかったレアは見向きもされなくなり、後の適当なクエで山のようにドロップするようになりました。


これ、勿体ないと思うんですよね。


実装時に属性は低くともまず1本出れば、強化の為に頑張って金策も素材集めも強化も頑張るかもしれません。(私はそうです)
ひたすら出ない、が繰り返されて気付けば過去にされる流れって、開発費の相当な無駄遣いだと思うんですけどね。
データモデリングするのだってタダじゃ無いですし。
だったら、まず1本目は手に入れやすく、2本目以降に強さを求めるようにしたら良いんじゃないかなと思うんですが・・・
まぁ、そういう訳にもいかないでしょうねw
拾ったら満足しちゃって終わる人も居るでしょうし、拾ったとしても強化が難しかったりという方も居るでしょうし。
ゲームの寿命が短くなるという意味では、拾いやすいという調整はやはり無いのでしょう。


で、あれば、です。


なぜ実装時から 強い武器 に 強い潜在 という組み合わせを作るのでしょう。
そりゃタダでさえ強いモノに上乗せで潜在が加わるのですから、もっと強くなります。
結果、その武器以外いらないっていう事になっちゃいますよね、当然。
中には見た目や特化潜在もありますが、基本火力重視になりがちな作りですから、性能=火力と見る人も少なくないはずです。

与ダメの最高値を見ながら、武器自体の攻撃力と潜在を上手く調整すれば1強の武器が選ばれづらくなると思うんですけどね。
実装時のサイキとかがもうそのまんまだと思います。基本能力高い、PPも増える、セット効果も高い。そりゃ他のユニ選ぶ理由がないですもん。


時間が経ち、使われなくなる武器が出てくるのはしようのない事です。
ただ、実装されたが使う価値無しと烙印を押された武器が多い事や、拾った事に対して喜びが伴うレアが少ないという事例が多いのは残念です。
強化が楽ならば今日はこの武器でプレイしてみるかな!という事もできるでしょうが、そう簡単に強化できるものでもありません。費用的にも。

最近は赤武器が再輝で相当強くなりましたが、能力を充分に引き出すにはクラフトもブースターも必要です。
過去の武器を強くする為にある程度の条件が必要なのは賛成ですし、再輝のこの条件が厳しいのかどうなのかはクラフトはあまり触っていないので個人的には良く分かりません。

新高レアは強くても問題無いです。ただ、過去レアとの差があまりにも大きければ、欲しくても拾えない人は惨めな思いをする事しかできません。
第二潜在という複数の潜在から選択できる仕組もあるんだから、実装時は現レアよりも強く、頃合いを見て更に強いレアを増やして第二潜在で過去レアに更なる能力をという流れだと、新レアはムリでも第二潜在が強いレアを拾えているかもしれません。
レア数が上がって、最初から実装されている全部の武器よりも圧倒的に強い武器が出てしまったらそりゃ過去レアが価値無しになるのも当たり前だと思います。
第二潜在実装は元々そういう位置付けでじっそうされたのでしょうが、タイミングも重要ですね。
あまりに間が空きすぎると、これもまたもういいやって触られないかもしれませんし。
(火力面で強くなれば触られない事はないかw)



そして高レアは基本緊急から、という流れも緊急ゲーと言われる一因でしょう。(全部のレアが全部そうではないですけどね)
黒の領域やナベアルチ、リリアルチでも一応エリアドロで13が落ちます。拾った事は無いですが。

黒の領域はまだソロでどうとでもなりますが、アルチでのソロは個人的に厳しいかなぁと思います。
スタンと吹き飛ばし、核が着いたら吸い込みも無効。HPも高いです。
そういう点で見ると、野良PTが居ないのでソロでまったりやる、というスタイルのクエがアドくらいしかなくなった気がしますね。
それこそヤスミ全盛期の森林は相当通ってました。イクタチもまだまだ価値がありましたし。
ログベルトがほぼ出なくて、出ても何も落ちない事が殆どでしたが、

んー・・・・もう5周だけ!

とかそういう気分にさせるノリとお手軽さがありました。ちなみにアルチは3周くらいするとちょっと休みたくなりますw(←弱い)
緊急だけが美味しいのではなく、やはり基本の重点を置くべきは常設。緊急はあくまでもボーナス。というスタイルが良いと思うんですけどね。個人的には、ですよ。



何か自分がレアを拾えないという事をネタにブツクサ僻んでるだけのアレな感想記事ですね、これ。

ただ、新しいレアが実装されたらすぐ欲しい!と駄々をこねてる訳ではないという事だけご理解下されば。
新レアを拾う為に相当な時間をかけて拾ってる方もいらっしゃるでしょうし。そのプレイは無下にしてはなりません。

レアだけに注目して感想と希望を書いたとしても、やっぱり色々と難しいものですね。



乱文、お目汚しご容赦ください。
 

コメント

No title

一言だけ…

同意 (・∀・)人(・∀・)

2015/10/10 (Sat) 16:41 | 通りすがり #- | URL | 編集
No title

 ご無沙汰してます、大きいだけの鈴蘭です(´・ω・`)

 『レアとは何か?』
 同じ疑問は、自分も常々頭にあります。

 思うに…このPSO2では、『レア』…希少性というよりも。
 『バリュー』とでも言うべき、実用性に拠る価値観によって、物の価値が決まっているように思います。

 それ自体は、別に正誤を問うべきものではなく。
 間違いでも何でもないのですが…。

 ただ、その価値観の土壌となっている、消費を推奨するかのようなゲームの構造には、疑問を覚えます。

 しかし、難しいですね。
 ユーザーが自分で価値を創造していく環境が理想でしょうが。
 その多様性を受け入れるには、ゲームというものは、少々融通がききにくいようにも思います。

 言われるように、潜在の工夫一つで変わり得るのですが…。
 ただ、それも対処療法にしかならず。
 土壌の部分から…ユーザーの価値観を育てるような手間を掛けるべきなのではないか。
 素人考えしか持ち合わせていませんが、そんなことを考える鈴蘭です。

2015/10/12 (Mon) 12:17 | 鈴蘭 #- | URL | 編集
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> 通りすがり様

コメントありがとうございます!

イエーイ(゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマ!

まぁ、向こうには向こうの考えがあるのでしょうからね・・・
受け入れられるか否かは別としてw

2015/10/13 (Tue) 16:29 | のこーな #- | URL | 編集
No title

> 鈴蘭様

まいどさまでヤンスヤンス(・ω・)ノ

そうなのよねぇ・・・
結局【能力値がどの位か】、【潜在は強いのか】まずこの二つに注目され、その下に色んなモノが付随してる感じなんですよね。悪くは無いけど・・・んー(´ω` )
消費推奨部分で個人的に思う事は、【レアブ300%あんまり意味無さそうで良かったな】とw
もうこの一言に尽きますw(見当違いの返答だったらごめんなさいねw)


もしかしたら、逆に縛りがあるからこそ秩序があるのかもしれないですね。

潜在に自由があれば・・・武器自体の成長にもっと先があれば・・・

きっと極限を目指す人はとことん上を目指し、それこそ【そんな武器で来るんじゃねーよ】の流れが大きくなっていくのでしょう。

コンシューマーのゲーム開発でも同じ様で、ドリキャスが出始めた時ゲーム界の風雲児・飯野賢治さんがラジオのゲストに出てらっしゃっいまして、

『ハードの性能が高すぎて、やろうとしてる事が何でもできてしまって作るのが難しい』

と仰ってました。
それまでのゲームは『この○を主人公にしましょう』とか、『この音を魔法という事にしましょう』といった【プレイヤー側に想像させる】という作りも多分にあった訳ですが、今やそんな縛りの枠は殆ど無く、容量の許す限り作り込む事ができる時代です。
その果てしない自由度の中で何を表現したいのか、どういった楽しみを伝えられるのか、とても夢のある作業ですが、もちろん考えだけでは何も叶う事は無く。

ゲームは、自らが楽しむ事を迎えに行くタイプの娯楽だと思います。
その【楽しむ】という事にもっと細かい気を張り巡らして開発に当たっていただけると、なぜこの部分に不満が起きるのか、何故この要素は人気が無いのか、色んな問題が出てくると思うんですけどね。
そしてこのある種不満とも換えられる縛りが平穏を守っているのだとしたら、それはそれでアリなのかな、とも思ってみたり。


名作は色褪せません。


そこには開発の心が、意地が、そして何より、縛りを縛りと思わせない土壌作りのセンスが光っているからだと思います。


これからPSO2がどのように変わって行くのか楽しみでもあり少し心配でもありますw
変化を楽しみながらプレイして行ければ良いなぁと思いますね。

※ツイマシ13くれ!!(←本文)

コメントありがとうございました!ヽ(・ω・)ノ

2015/10/13 (Tue) 17:16 | のこーな #- | URL | 編集

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